ども!まとんです。
ずっと前に3DS版ドラクエ8をクリアしていて、ブログに書こうと思っていたのですがきっかけがありませんでした。
最近、Youtubeでドラクエ8RTA動画を見始めたことをきっかけに、ドラクエ熱が再燃したので、感想を書きます!
DQ8 RTA 世界2位達成の瞬間。(9:24:16)【ドラクエ8】
僕のドラクエ歴
コンシューマ機のナンバリングタイトルは9以外をプレイしました。
幼少期:3→4→5→6→1(GB)→2(GB)→4(PS)
社会人:11(3DS)→6(DS)→7(DS)→8(3DS)←今ここ
子供が生まれるまでに9も制覇したかったですが、8で力尽きました。
一番好きなタイトルはベロニカの11、次いでストーリー好きな4です。
ドラクエ8の感想:ゲームバランスが良い!
ゲームバランスについては色々言いたいところがありますが、特筆したいのは、不遇になりがちな呪文が活躍できるバランスだったという点です。
バギクロスが強い
攻撃呪文の中では正直微妙な立ち位置となることが多いバギクロス。
覚える僧侶は回復役に回ることが多いので、使う余裕が少ないし、撃ててもグループ対象で威力もそこそこ。使える場面があまりありません。
しかし今作では、中盤からのククールのメインウェポンとして長く活躍できるデザインになっていました。
威力もそこそこ高いし、エンカウントが多数グループ出現が多いので、刺さる場面が多かったです。
ククールは他に有効な攻撃手段が限られています。スキルシステムから杖を持つことが多いので、弓や剣の攻撃が使えないことが多く、そういったシステム面からもバギクロスの使用シーンが多かったです。
ライデインが強い
勇者を代表する攻撃呪文、ライデイン。
しかしながら歴代のナンバリングでは、ライデインが使える場面は少なかったです。
勇者は物理で殴れば強いので、ライデインを覚える頃には他のウェポンが充実していることが多いです。
しかし今作は、ゆうしゃのスキルを早めに挙げれば、かなり序盤からライデインを使えるようなデザインになっています。
序盤から全体に90程度のダメージを安定して打てるライデインは、道中の雑魚敵処理に優秀すぎました。
ゼシカがイオラを覚える遥か前からライデインを使えるのは、ちょっとやりすぎでは?と思うくらい、勇者はアホのようにライデインを打ちまくっていました。
実際、ゲーム終盤でも勇者はライデインばっかり使っていて、ちょっと優秀すぎた。
ベホマズンが強い
しかしベホマズンは歴代、消費MPが高すぎて、あまり連打できなかったし、覚える頃には賢者の石や僧侶のベホマラーやハッスルダンスや色々他にも高効率の回復手段があったので、あくまで緊急時の回復手段という立ち位置でした。
しかし今作では、ゆうしゃの「消費MP半減」スキルのおかげで、わりと気楽にベホマズンを連打できるデザインになっていました。
終盤の敵の猛攻に耐えるために、勇者はむしろベホマズン連打要員となっていました。他に全体回復の手段(ベホマラー)を使えるのがククールしかいない、という環境も影響しています。
勇者が勇者らしい
勇者というのは、魔法使いより少し遅れて呪文を覚える劣化魔法使いで、純粋な殴り合いでは戦士や武闘家に勝てない劣化戦士というステータスになることが多いです。
まぁそれでも、終盤に勇者専用の伝説装備を得て、装備の力でなんとか最強になれる、といった感じ。
しかしながら今作では、上記のライデインとベホマズンのおかげで、「勇者でしかできない、勇者らしい仕事」をできるデザインとなっていました。
ボス戦では槍を持ってさみだれづきで、物理の単体火力も十分です。今作では槍を持てるのが勇者しかいないので、槍の強さも際立っています。
今作では伝説の装備が存在しないので、4人がそれぞれフラットな上下関係です。その中で勇者が勇者らしい仕事をしてくれるのは、ファンタジーとして嬉しいですね。
マヒャドの立ち位置が良い
数多い攻撃呪文の中で、マヒャドの立ち位置はどうでしょうか?
基本的にイオナズンより低い威力に設定されることが多く、イオナズンを覚えるまでのわずかな期間に使う呪文、となることが多いのがマヒャドです。
その中途半端なマヒャドに意味を持たせようと、4や11ではイオナズンとマヒャドを覚えるキャラを分けてみる(マーニャとブライ、ベロニカとロウ)など、苦肉の策がとられていました。
しかしながら今作では、魔法使いがゼシカしかいないので、ゼシカが両方を覚えます。
そこで今作での対応は、「ストーリーの道中でイベントでマヒャドを強制的に覚える」という設定にしました。
あまりレベル上げをしないで進めているプレイヤーにとっては、マヒャドを覚えてからイオナズンを覚えるまでにかなり時間が空くため、その間の全体火力としてのマヒャドが、良い立ち位置で仕事をしてくれました。
低レベルプレイにおける全体火力のマヒャド、という立ち位置が明確化されていました。
各キャラの役割がハッキリしていて心地よい
ドラクエ8は、3DS版では追加キャラが増えますが、基本的に4人固定のストーリーです。
4以降、馬車が登場してからは珍しいナンバリングです。
他のナンバリングだと、キャラごとに役割がかぶっていることが多かったです。
例えば4では物理アタッカーでライアンとアリーナが被っているし、6と7では職業の組み合わせでキャラの個性が埋もれているし、11はキャラが多すぎて誰を使うか悩むまでありました。
その点、8は「勇者・物理アタッカー・回復・呪文」とハッキリしていて、2や3のような王道ドラクエを感じさせてくれました。
HPの伸びが良いのでパワーインフレが自然
今作では、20~30レベルあたりの中盤で、レベルが1上がるごとにHPが10程度上がります。
他のナンバリングでは、1レベルあがってもあまり強さを実感できなかったりしますが、今作ではグングン強くなっていく印象です。
そのため、中盤から敵のダメージ量もエゲつなくなっていきます。
終盤では全員MHP300程度は普通になっていて、ストーリーにそってキレイにパワーインフレしていくなぁと感じました。
クリア後のやりこみ要素が半端ない
ドラクエは5以降、クリア後の「裏ボス」が登場して、さらに「裏ボスをいかに早く倒せるか」というやり込み要素が主流となりました。
ドラクエのナンバリングは、通常クリアが大体40レベル、裏ボスを倒すのに50レベル、完全クリアで60レベル、くらいのイメージです。
しかしドラクエ8は、裏ボスが大量におり(順番に倒していく道場形式)、レベル60ではとてもクリアできません。
裏ボスを制覇するためにはまず99レベルまで上げないと話にならない、といった情報もあり、ちょっと僕は育児が忙しくなってきて途中で諦めてしまいました。
ドラクエのレベル99というのは、やりこみプレイでないとお目にかかることが無いのですが、「普通にクリアするためにはレベル99が当然」というのは、なかなかエグいバランスだなと感じました。
とはいえ、救済措置もあって、メタルキングばかり出るレベル上げスポットも用意されているので、理不尽に時間がかかるというものでもないようです。
ドラクエ11の基礎になったであろう、ワールドマップ
今作のワールドマップは、地上と船と空を飛ぶ場面で、マップが変更する仕組みでした。
1~6のワールドマップのように、シームレスに繋がっているワールドマップではありません。
これは当時、エニックスとスクウェアが統合して、ドラクエもFFのような3Dマップにしようという流れがあって、PS2の内蔵メモリで可能な限りの3Dマップを表現しようとした結果、という歴史的背景があると思います。
この結果、「空を飛びながら、怪しいところに降りると、隠れアイテムが手に入る」という要素が生まれていて、ここらへんがドラクエ11にそのまんま受け継がれているなぁと感じました。
ちなみに、他の要素では、「モンスターを捕まえてオートで戦わせる闘技場」という点では、スマホゲームの星のドラゴンクエストのモンスター闘技場に受け継がれているなぁと感じました。(モンスターズ系とはかなり違う印象)
まとめ
ドラクエ8は、
・他のナンバリングで不憫な立場にあった呪文たち(バギクロス・ライデイン・ベホマズン・マヒャド)が活躍できる良いゲームバランスになっていて、
・99レベルを当然のように要求するやり込み要素もあり、
・後世のドラクエの基礎となる3Dマップのデザインを確立させた、
名作王道ドラクエだなと思いました。
まだ8をやったことが無い人は、是非やってみてください!
クリア後の裏ボスをやりこまなければ、そこまで長いストーリーではないので、サクサク遊べると思います!
以上、メタラーまとんでした。
ではでは。